Братья Ушницкие: После провала в Якутии мы решили конкурировать с зарубежными разработчиками
РИГ SAKHAPRESS.RU По просьбе проекта «Стартап» основатели компаний Sulus Games и MyTona Алексей и Афанасий Ушницкие рассказали о том, как их детская мечта о создании собственной компьютерной игры воплотилась в признание со стороны коллег, успех у аудитории и солидную денежную выручку. В детстве мы очень любили играть в игры. Интернет в конце 90-х был мало распространен в Якутии, поэтому самую свежую информацию об играх мы черпали из печатной прессы. Как ни странно, мы были в курсе всех последних новинок: каждый месяц – это было в 1997 году – ждали, когда в Якутск доставят журнал «Страна игр», и досконально его изучали. И мечтали о том, как однажды станем разработчиками игр, хотя тогда у нас, конечно, не было никаких специальных умений. Мы учились в седьмом классе и, честно говоря, особо не понимали, что нужно для того, чтобы создать первоклассную игру. Предполагали, что понадобится много денег — очень-очень большая сумма. Разумеется, мы осознавали, что для разработки игры нужны программисты и художники, поэтому стали изучать технические аспекты дела: ходили в ближайшую библиотеку и читали книги по программированию. Кроме нас эти книги, к счастью, никого не интересовали. К восьмому классу мы постепенно получили первые навыки программирования, но разработкой первой игры смогли заняться только в 2003 году. После окончания школы мы поступили на вечернее отделение Якутского экономико-правового института. Днем работали, брались за все — от продажи сотовых телефонов до мытья автомобилей, пока один из нас (Афанасий) не нашел вакансию системного администратора компании «ЭПЛ-Даймонд» (это один из лидеров российской ювелирной отрасли, они делают и продают украшения с бриллиантами). Старт нашей истории дала компьютерная поломка: Алексей тянул кабель в кабинет владельца и директора компании Петра Федорова, случайно разговорился с ним о новых технологиях и поделился детской мечтой о создании собственной игры. Оказалось, что Федоров тоже увлечен темой IT, даже ходил на курсы программирования. Разговор вроде бы кончился ничем, но когда спустя две недели они снова случайно встретились, Федоров строго спросил: «Почему ничего не происходит? Где команда? Когда начнется разработка?» Алексей тут же уволился из салона сотовой связи и присоединился к команде. Мы разместили объявления в газетах и нашли якутских художников, дизайнеров и программистов, которые составили в штате «ЭПЛ-Даймонд» особый отдел. Перед тем, как начать разработку, долго думали над жанром игры. В итоге решили остановиться на самом популярном — 3D-экшэне от третьего лица. Как потом выяснилось, это была ошибка. Закончив разработку, мы напечатали в Екатеринбурге несколько тысяч дисков и стали продавать их в Якутии, но продажи оказались низкие. С профессиональной точки зрения мы получили хороший опыт, но с финансовой — это было полное фиаско. Мы неправильно рассчитали маркетинговую стратегию. После провала игры в Якутии мы поняли, что изначально должны конкурировать с зарубежными разработчиками: рынок один и тот же. Федоров, который учил нас, что каждый вложенный в дело рубль должен окупаться, воспринял это спокойно, он с самого начала осознавал риски, но мы все равно решили уйти из компании. Это был 2005-й год. Три месяца мы сидели дома и обдумывали будущее. По-прежнему хотелось делать игры и зарабатывать на этом, но денег на разработку у нас не было. Посоветовались с родителями, попросили у них разрешения пожить несколько месяцев за их счет, пока мы встанем на ноги, и заняли у отца 3 тысячи рублей на первоначальный взнос на покупку в кредит компьютера, которого у нас на тот момент не было. Работу и компьютер мы делили на двоих: пока один спал, другой работал. Кстати, этот аппарат до сих пор стоит в нашем офисе: мы на нем тестируем новые игры на совместимость со старыми системами. Трезво оценив свои силы, мы решили сделать простую казуальную игру, стали посещать популярные игровые сайты и изучать статьи по теме, чтобы разобраться в этом рынке. Позвали на работу художника, который работал 3D- дизайнером над нашей первой игрой. Так через три месяца у нас получилась игра Boxy Goxy, которую, как мы думали, сможем продать. Стали думать, как это сделать. Нашли через Google информацию об издателях и дистрибьюторах, написали им по-английски несколько писем и разослали их вместе с игрой всем, кому только было можно. Через некоторое время получили ответы и отзывы: дистрибьюторы в то время были общительные. Многие присылали свои советы, объясняли, какие ошибки необходимо исправить. Мы учли все замечания и через два месяца получили хорошую игру. Разослали ее еще раз всем адресатам и в результате заключили первые несколько контрактов, в том числе с компанией Big Fish Games, которая сейчас наш основной партнер. Через пару месяцев мы открыли в банке валютный счет и стали получать первые деньги за игры. Суммы были небольшие, но их хватило, чтобы перестать сидеть на шее у родителей. Мы уже смогли арендовать маленький офис, нанять еще двоих художников и приступить к созданию второй части нашей игры, которую назвали Xango Tango. Мы понимали, что у нас появился шанс стать настоящими разработчиками, поэтому во время работы чувствовали настоящий кураж. Запретили себе тратить деньги налево и направо, затянули пояса: все, что зарабатывали, уходило только на производство, аренду офиса и зарплату разработчикам. Единственное, что мы себе позволили, — поездка в Киев на первую в Восточной Европе конференцию по казуальным играм. Заодно впервые побывали проездом в Москве. Было очень интересно посмотреть на то, как устроены эти города. Оказалось, именно так, как мы себе и представляли. Настоящий успех пришел чуть позже — в 2008 году вместе с нашей третьей игрой «Ювелирмания», к разработке которой мы приступили под впечатлением от конференции в Киеве. Когда мы узнали, что она попала в десятку самых продаваемых игр Big Fish Games, у нас случился самый настоящий шок. Прежде это была недостижимая мечта. В тот раз игра продержалась на 10-м месте всего три дня, но этого было достаточно, особенно после того, как пришел отчет о ее продажах. Мы никогда раньше не видели столько денег. «Ювелирмания» стала для нас первым большим шагом: ее потом локализовали для нескольких разных платформ и даже выпустили в Европе на дисках. А мы стали изучать причины успеха и в итоге решили сделать игру посложнее — Strange Cases . Это уже был суперхит. Первое место в Big Fish Games в течение 13 дней. Это очень много. Казуальные игры можно сравнить с фильмами, которые выходят в прокат и успешно живут на экранах мира два-три месяца, а потом постепенно исчезают, чтобы уступить место новым. Дальше нам было проще: мы уже знали успешные рецепты и стали делать много игр. Когда стали популярны айфоны и айпады, рынок казуальных игр получил большой удар. Нужны были игры, заточенные под мобильные устройства и социальные сети. Старые казуальные просто несопоставимы с ними: они рассчитаны на 2-3 часа, в крайнем случае — на 5 часов игры. Они как полнометражный фильм, а тут уже сериальное мышление, тут же надо думать по-другому, поэтому в прошлом году, изучив тенденции, мы открыли новый стартап — компанию MyTona. Она занимается разработкой игр только для мобильных устройств и социальных сетей. Это было необходимо, потому что тут принципиально иной подход к разработке: самая большая работа над игрой для социальных сетей начинается только после ее выхода на рынок. Приходится постоянно анализировать игру и ее параметры, считать, сколько мы получаем денег от активных игроков и тех, кто часто платит, сопоставлять уровни и т.д. Sulus Games по-прежнему существует, но уже без нашего непосредственного участия. Наши роли в компании формально расписаны: у Алексея на бейдже написано «Генеральный директор», у Афанасия – «Главный продюсер», но на деле мы взаимозаменяемы. Пробовали уходить в отпуск в разное время, и ничего, компания продолжала успешно работать. Видимо, все объясняется тем, что у нас общая стратегия, общее видение каждой игры. Когда один из нас в отпуске, другой становится даже более ответственным. Ведь через месяц нужно показывать брату, как идут дела, какие успехи. У нас в компании по-прежнему нет маркетолога. Все качественные и опытные специалисты в этой области в Москве, Санкт-Петербурге и других больших городах. В Якутске мы пока таких не нашли, но по всем другим направлениям набираем кадры только в Якутии. Конечно, квалифицированных сотрудников на нашем рынке труда мало, поэтому мы тратим около трех-четырех месяцев на обучение новичков. В этом заинтересованы обе стороны, поэтому у нас получаются отличные команды. Посмотрите нашу последнюю игру, там графика очень и очень офигительная. Такую мало кто делает. Можно сказать, что половина наших художников и программистов — самоучки. Такие же, как и мы. Мы пока не думаем продавать нашу компанию, так как у нас своя стратегия и видение будущего. Главное — не отвлекаться на посторонние вещи и продолжать делать игры все лучше и лучше. Нам нравится, что мы сейчас абсолютно свободны в своих решениях и можем самостоятельно решать, как будем работать и что будем делать — хоть завтра, хоть через год. В Якутске хорошие условия для IT-бизнеса, поэтому у нас нет необходимости переезжать в Москву или какой-то другой город. К нам часто приезжают партнеры из других стран. Мы устраиваем для них экскурсии по Якутии, им тут очень нравится. Мы, разумеется, тоже часто ездим. Бываем в Сан-Франциско: там тепло, там крутые компании. Но когда через сутки с небольшим возвращаемся обратно и оказываемся где-то далеко в лесу, без сотового и ноутбука, наедине с костром, ружьем и медведями, то еще четче понимаем, почему нам так нравится жить в Якутии. gazeta.ru
Прокомментировать
Наш канал в Telegram ТОП
Свежие новости
- Более шести миллионов рублей перевели мошенникам четверо якутян за прошедшие сутки
- На заседании комитета по селу обсудили новый механизм поддержки сельхозпроизводства
- Гороскоп на неделю с 25 ноября по 1 декабря 2024 года: Вы примите решения, которые изменят вашу жизнь
- В аэропорту Якутска повреждено воздушное судно
Комментарии
Добавить комментарий