РИГ SAKHAPRESS.RU По просьбе проекта «Стартап» основатели компаний Sulus Games и MyTona Алексей и Афанасий Ушницкие рассказали о том, как их детская мечта о создании собственной компьютерной игры воплотилась в признание со стороны коллег, успех у аудитории и солидную денежную выручку. В детстве мы очень любили играть в игры. Интернет в конце 90-х был мало распространен в Якутии, поэтому самую свежую информацию об играх мы черпали из печатной прессы. Как ни странно, мы были в курсе всех последних новинок: каждый месяц – это было в 1997 году – ждали, когда в Якутск доставят журнал «Страна игр», и досконально его изучали. И мечтали о том, как однажды станем разработчиками игр, хотя тогда у нас, конечно, не было никаких специальных умений. Мы учились в седьмом классе и, честно говоря, особо не понимали, что нужно для того, чтобы создать первоклассную игру. Предполагали, что понадобится много денег — очень-очень большая сумма. Разумеется, мы осознавали, что для разработки игры нужны программисты и художники, поэтому стали изучать технические аспекты дела: ходили в ближайшую библиотеку и читали книги по программированию. Кроме нас эти книги, к счастью, никого не интересовали. К восьмому классу мы постепенно получили первые навыки программирования, но разработкой первой игры смогли заняться только в 2003 году. После окончания школы мы поступили на вечернее отделение Якутского экономико-правового института. Днем работали, брались за все — от продажи сотовых телефонов до мытья автомобилей, пока один из нас (
Афанасий) не нашел вакансию системного администратора компании «ЭПЛ-Даймонд» (это один из лидеров российской ювелирной отрасли, они делают и продают украшения с бриллиантами). Старт нашей истории дала компьютерная поломка:
Алексей тянул кабель в кабинет владельца и директора компании
Петра Федорова, случайно разговорился с ним о новых технологиях и поделился детской мечтой о создании собственной игры. Оказалось, чт
о Федоров тоже увлечен темой IT, даже ходил на курсы программирования. Разговор вроде бы кончился ничем, но когда спустя две недели они снова случайно встретились,
Федоров строго спросил: «Почему ничего не происходит? Где команда? Когда начнется разработка?»
Алексей тут же уволился из салона сотовой связи и присоединился к команде. Мы разместили объявления в газетах и нашли якутских художников, дизайнеров и программистов, которые составили в штате «ЭПЛ-Даймонд» особый отдел. Перед тем, как начать разработку, долго думали над жанром игры. В итоге решили остановиться на самом популярном — 3D-экшэне от третьего лица. Как потом выяснилось, это была ошибка. Закончив разработку, мы напечатали в Екатеринбурге несколько тысяч дисков и стали продавать их в Якутии, но продажи оказались низкие. С профессиональной точки зрения мы получили хороший опыт, но с финансовой — это было полное фиаско. Мы неправильно рассчитали маркетинговую стратегию. После провала игры в Якутии мы поняли, что изначально должны конкурировать с зарубежными разработчиками: рынок один и тот же.
Федоров, который учил нас, что каждый вложенный в дело рубль должен окупаться, воспринял это спокойно, он с самого начала осознавал риски, но мы все равно решили уйти из компании. Это был 2005-й год. Три месяца мы сидели дома и обдумывали будущее. По-прежнему хотелось делать игры и зарабатывать на этом, но денег на разработку у нас не было. Посоветовались с родителями, попросили у них разрешения пожить несколько месяцев за их счет, пока мы встанем на ноги, и заняли у отца 3 тысячи рублей на первоначальный взнос на покупку в кредит компьютера, которого у нас на тот момент не было. Работу и компьютер мы делили на двоих: пока один спал, другой работал. Кстати, этот аппарат до сих пор стоит в нашем офисе: мы на нем тестируем новые игры на совместимость со старыми системами. Трезво оценив свои силы, мы решили сделать простую казуальную игру, стали посещать популярные игровые сайты и изучать статьи по теме, чтобы разобраться в этом рынке. Позвали на работу художника, который работал 3D- дизайнером над нашей первой игрой. Так через три месяца у нас получилась игра Boxy Goxy, которую, как мы думали, сможем продать. Стали думать, как это сделать. Нашли через Google информацию об издателях и дистрибьюторах, написали им по-английски несколько писем и разослали их вместе с игрой всем, кому только было можно. Через некоторое время получили ответы и отзывы: дистрибьюторы в то время были общительные. Многие присылали свои советы, объясняли, какие ошибки необходимо исправить. Мы учли все замечания и через два месяца получили хорошую игру. Разослали ее еще раз всем адресатам и в результате заключили первые несколько контрактов, в том числе с компанией Big Fish Games, которая сейчас наш основной партнер. Через пару месяцев мы открыли в банке валютный счет и стали получать первые деньги за игры. Суммы были небольшие, но их хватило, чтобы перестать сидеть на шее у родителей. Мы уже смогли арендовать маленький офис, нанять еще двоих художников и приступить к созданию второй части нашей игры, которую назвали Xango Tango. Мы понимали, что у нас появился шанс стать настоящими разработчиками, поэтому во время работы чувствовали настоящий кураж. Запретили себе тратить деньги налево и направо, затянули пояса: все, что зарабатывали, уходило только на производство, аренду офиса и зарплату разработчикам. Единственное, что мы себе позволили, — поездка в Киев на первую в Восточной Европе конференцию по казуальным играм. Заодно впервые побывали проездом в Москве. Было очень интересно посмотреть на то, как устроены эти города. Оказалось, именно так, как мы себе и представляли. Настоящий успех пришел чуть позже — в 2008 году вместе с нашей третьей игрой «Ювелирмания», к разработке которой мы приступили под впечатлением от конференции в Киеве. Когда мы узнали, что она попала в десятку самых продаваемых игр Big Fish Games, у нас случился самый настоящий шок. Прежде это была недостижимая мечта. В тот раз игра продержалась на 10-м месте всего три дня, но этого было достаточно, особенно после того, как пришел отчет о ее продажах. Мы никогда раньше не видели столько денег. «Ювелирмания» стала для нас первым большим шагом: ее потом локализовали для нескольких разных платформ и даже выпустили в Европе на дисках. А мы стали изучать причины успеха и в итоге решили сделать игру посложнее — Strange Cases . Это уже был суперхит. Первое место в Big Fish Games в течение 13 дней. Это очень много. Казуальные игры можно сравнить с фильмами, которые выходят в прокат и успешно живут на экранах мира два-три месяца, а потом постепенно исчезают, чтобы уступить место новым. Дальше нам было проще: мы уже знали успешные рецепты и стали делать много игр. Когда стали популярны айфоны и айпады, рынок казуальных игр получил большой удар. Нужны были игры, заточенные под мобильные устройства и социальные сети. Старые казуальные просто несопоставимы с ними: они рассчитаны на 2-3 часа, в крайнем случае — на 5 часов игры. Они как полнометражный фильм, а тут уже сериальное мышление, тут же надо думать по-другому, поэтому в прошлом году, изучив тенденции, мы открыли новый стартап — компанию MyTona. Она занимается разработкой игр только для мобильных устройств и социальных сетей. Это было необходимо, потому что тут принципиально иной подход к разработке: самая большая работа над игрой для социальных сетей начинается только после ее выхода на рынок. Приходится постоянно анализировать игру и ее параметры, считать, сколько мы получаем денег от активных игроков и тех, кто часто платит, сопоставлять уровни и т.д. Sulus Games по-прежнему существует, но уже без нашего непосредственного участия. Наши роли в компании формально расписаны: у
Алексея на бейдже написано «Генеральный директор», у
Афанасия – «Главный продюсер», но на деле мы взаимозаменяемы. Пробовали уходить в отпуск в разное время, и ничего, компания продолжала успешно работать. Видимо, все объясняется тем, что у нас общая стратегия, общее видение каждой игры. Когда один из нас в отпуске, другой становится даже более ответственным. Ведь через месяц нужно показывать брату, как идут дела, какие успехи. У нас в компании по-прежнему нет маркетолога. Все качественные и опытные специалисты в этой области в Москве, Санкт-Петербурге и других больших городах. В Якутске мы пока таких не нашли, но по всем другим направлениям набираем кадры только в Якутии. Конечно, квалифицированных сотрудников на нашем рынке труда мало, поэтому мы тратим около трех-четырех месяцев на обучение новичков. В этом заинтересованы обе стороны, поэтому у нас получаются отличные команды. Посмотрите нашу последнюю игру, там графика очень и очень офигительная. Такую мало кто делает. Можно сказать, что половина наших художников и программистов — самоучки. Такие же, как и мы. Мы пока не думаем продавать нашу компанию, так как у нас своя стратегия и видение будущего. Главное — не отвлекаться на посторонние вещи и продолжать делать игры все лучше и лучше. Нам нравится, что мы сейчас абсолютно свободны в своих решениях и можем самостоятельно решать, как будем работать и что будем делать — хоть завтра, хоть через год. В Якутске хорошие условия для IT-бизнеса, поэтому у нас нет необходимости переезжать в Москву или какой-то другой город. К нам часто приезжают партнеры из других стран. Мы устраиваем для них экскурсии по Якутии, им тут очень нравится. Мы, разумеется, тоже часто ездим. Бываем в Сан-Франциско: там тепло, там крутые компании. Но когда через сутки с небольшим возвращаемся обратно и оказываемся где-то далеко в лесу, без сотового и ноутбука, наедине с костром, ружьем и медведями, то еще четче понимаем, почему нам так нравится жить в Якутии.
gazeta.ru